电子游戏的"不可能空间"及其能动性——从"单行迷宫"到"多稳态"
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电子游戏的"不可能空间"及其能动性——从"单行迷宫"到"多稳态"

引用
在《作为叙事建筑的游戏设计》中,亨利·詹金斯曾提出"空间性"视角作为"游戏学"与"叙事学"之争的折中方案,但这一方案更多是在"文化地理学"的层面展开,并未触及游戏空间与文学空间在原理层面的可分享性.事实上,对于"空间性"视角的运用长期以来更多地属于文化批判的一部分,而非一种正面的运用.这与康德哲学以降,认识论对"直观"的强调导致"空间"对"时间"的从属有很大关系.在近年来的电子游戏,尤其是一些空间游戏,比如《新手指南》、《P.T.》与《传送门》中,我们能够感觉到这种认识论在游戏媒介中所遭遇的挑战.阐明电子游戏空间中蕴藏的空间性原理,有助于明晰游戏媒介中直觉陌生化背后的生产性与能动性,并指出一种游戏与文学空间原理分享的可能性方向.

空间性、图型论、多行迷宫、多稳态、模块化

I106.4;B0;I206.7

2023-06-02(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共14页

118-131

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