数字地球渲染中单精度浮点数误差改正
目的 针对全球大场景渲染中单精度浮点数的低精度导致的图像抖动和撕裂问题,提出了一套完整的解决方法.方法 首先,使用全球四叉树结构来寻找新的坐标原点,避免了现有算法需要频繁切换世界坐标原点的缺点;其次,在新坐标系下进行坐标转换和矩阵转换,解决了像素坐标计算的误差导致的抖动问题;最后,在GPU中使用基于对数的深度计算方式来提高深度的分辨率,解决了深度计算误差导致的Z-Fighting现象.结果 实验结果表明所提方法能很好地解决单精度浮点导致的渲染问题.结论 此方法具有适应性强、实现复杂度低、精度和效率可控等优点.
全球场景、GPU渲染、变坐标、全球四叉树、深度计算
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TP391.9(计算技术、计算机技术)
国家自然科学基金项目61070124;安徽省自然科学基金项目1208085MF107;安徽省高等学校省级自然科学研究重点项目KJ2012A221
2014-03-19(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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