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10.3969/j.issn.0258-8021.2023.04.003

基于长期电子游戏训练的注意力增强及其神经可塑性

引用
已有研究表明动作类视频电子游戏训练能够改善人的多种认知能力,但目前电子游戏训练游戏类型单一、训练时间短.为了填补这一空缺,针对多种类型电子游戏长时间训练提高注意力展开研究.本研究将176名健康的大学本科生随机分为训练组接受为期5个月的游戏训练.采用当今流行的三款游戏,受试以所进行游戏的简称分组,分别为GSGO组、LOL组和SGS组.训练期间每一个月完成3种行为任务,评估注意能力,并在训练前后各采集1次脑电数据计算脑功率谱能量,以评估长期电子游戏训练后脑功能状态的变化.结果发现,经过5个月的游戏训练后,各训练组θ频段功率谱能量显著提高,并在顶叶存在显著差异(F=3.13,P<0.05).LOL组及SGS组的α频段功率谱能量在所有皮层都显示出下降的趋势,但CSGO组经训练后,在额叶(t=2.43,P=0.02)、顶叶(t=2.28,P=0.03)及中央区域(t=2.48,P=0.02)表现出显著的α1同步.各训练组R3频段功率谱能量在额、顶叶存在显著的组间差异(F=3.69,P=0.03),其中LOL组与SGS组的R3频段功率谱能量相比训练前均显著提高(P<0.05),说明长期电子训练可以诱发注意力水平的提升,且不同类型游戏训练后的效果有差异.行为任务的评估结果支持了相同的结论,第1月的训练结束后,各训练组在分散式空间注意能力的成绩都显著提高(P<0.05),CSGO组提升了 11.12%,SGS和LOL组分别提升了 9.68%和15.66%.LSD多重比较后显示CSGO组训练期间的成绩要显著好于SGS组(P=0.01),前月的训练结束后,LOL组的集中式空间注意能力要显著好于CSGO组(P=0.02).研究证明,电子游戏因果性地增强了注意力的可塑性,动作类电子游戏相比休闲类游戏训练有更好的注意能力增强效果.研究结果对评估电子游戏训练和干预效果,具有一定参考价值.

电子游戏、脑电、干预训练、脑电功率谱、注意力

42

R318(医用一般科学)

四川省科技厅重点研发计划2023YFG0018

2023-11-10(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共8页

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中国生物医学工程学报

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2023,42(4)

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