10.3969/j.issn.1002-9931.2001.05.019
”虚拟游戏”现象的社会心理学分析
@@ ”引言”本文的写作起因于对近年来在一些年轻人中,悄然风行的一种”虚拟杀人游戏”的兴趣和反思.活跃在这一游戏领域的参与者主要来自IT业界、新闻媒体以及外企的青年”白领族”.这种群体智力游戏的道具非常简单,只需和参与者人数相同的纸牌或名片,其中有两张是与众不同的,谁抓到它谁就是”杀手”.游戏开始时,裁判会宣布这是一个”君子游戏”,然后”夜幕降临”,大家闭眼,当”黑夜”过去大家睁眼时,已有一个”好人”被”杀”,只能退出局外,”死不瞑目”地看着大家指认”杀手”,听被指认者进行辩护,在奋力抓出”杀手”的过程中,看着”好人”被”误杀”、”尸横遍野”.整个游戏热烈而全无血腥和暴力.开始时,游戏参与者大多彼此互不认识,随着参加次数的增多,他们通常会发展固定的交往与联系.与游戏本身的紧张刺激相反,参与者游戏结束后的感受大多是”身心舒畅”、”愉快”与”轻松”.这些正面的反映代表了参与者对这种游戏价值的肯定与认同,是他们愿意持续参与此游戏的部分原因,也正是此游戏的吸引力之所在.
虚拟、智力游戏、杀手、游戏价值、新闻媒体、好人、吸引力、年轻人、纸牌、兴趣、写作、误杀、外企、杀人、群体、青年、名片、交往、黑夜、道具
I10;G80
2004-08-18(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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