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网络游戏体验问卷在中国大学生中的适用性分析

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目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性.方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量.结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制、角色扮演、竞争、合作、认可、归属、责任和奖励.验证性因素分析表明该量表具有较好的拟合指标(X2/=1.39,NFI=0.96,NNFI=0.98,CFI=0.98,RMSEA=0.048),总量表内部一致性系数为0.95.网络游戏体验问卷得分与网络游戏成瘾及网络游戏忠诚得分具有显著正相关,相关系数分别为0.57和0.40.结论:网络游戏体验问卷在我国大学生中具有良好的适用性.

网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾、信度、效度

20

R395.1

国家社科基金重大项目11&ZD151;国家科技支撑计划2011BAK08B;华中师范大学专项CCNU11C01005;中央高校基本科研业务费专项资金资助

2012-12-20(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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中国临床心理学杂志

1005-3611

43-1214/R

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