“消费者”·“玩家”·“玩工”·“生产者”——基于模组游戏《我的世界》的研究
基于模组游戏《我的世界》的“学习”及对游戏参与者的观察、访谈,本文把传统意义上的电子游戏参与者区分为“消费者”、“玩家”、“玩工”和“生产者”四类角色.这四类角色,既可以理解为电子游戏参与者逐渐转变角色,从被动的“消费者”最终获得具有某种主体性的“生产者”的过程,也可以理解为《我的世界》的游戏参与者的结构性构成.这样的讨论,对于更好地理解当代社会中游戏参与者的意义实践,乃至“作为游戏的传播”,或许会有一些启示.
消费者、玩家、玩工、生产者、《我的世界》
G898(文体活动)
云南大学创建一流大学民族传播研究与媒体人类学创新团队项目C1762402002
2020-08-27(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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