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10.3969/j.issn.1009-8097.2019.06.010

学生对动态难度游戏的享乐体验与成就目标取向选择

引用
享乐是学生在游戏学习过程中体验到的积极情感,它是给学生的一种内在奖赏.文章用学生感知静态难度游戏的高、低两种难度状态下的享乐体验,与具有动态难度游戏的享乐体验进行比较,探究动态难度游戏的享乐特征及对成就目标选择的影响.研究结果显示,低难度与动态难度游戏的享乐体验水平基本持平,显著高于高难度游戏的享乐体验;仅有动态难度条件下的享乐体验既能对动机趋向目标有积极的预测,又能显著负向预测动机回避目标,这表明动态难度调整模式更有效地增强了学生感知能力,能提高学习质量.

享乐体验、成就目标、静态难度、动态难度调整

G40-057(教育学)

山东省社会科学规划互联网发展研究专项"网络游戏中的精神交往对青少年的影响"项目17CHLJ32的研究成果

2019-07-25(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共7页

69-75

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1009-8097

11-4525/N

2019,(6)

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