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10.13203/j.whugis20140850

一种基于GPU Tessellation的地形无缝绘制算法

引用
针对传统多分辨率地形绘制算法构网速度慢、T型裂缝不易处理等问题,提出了一种GPU(graphic processing unit)构网的地形无缝绘制算法.首先,引入实时网格细分(tessellation)技术,将地形构网分为CPU粗粒度Tile网格构建和GPU细粒度Patch网格细分两个阶段;然后,Tile网格采用基于视距的细节层次模型进行LoD层次选择,Patch采用基于屏幕空间投影误差的细节层次模型完成网格细分,兼顾了视距和地形粗糙度对地形绘制的影响,实现了地形细节层次的自适应选择;最后,应用C++语言和DirectX 11工具,设计开发了相应的可视化实验系统.实验结果表明,该方法实现了多分辨率地形的自适应无缝表达,保证了地形网格的连续性;并通过合理平衡CPU-GPU负担,显著提升了地形渲染效率.

地形渲染、GPU、曲面细分、裂缝消除

42

P208;TP391(一般性问题)

国家自然科学基金41171306,41171304.The National Natural Science Foundation of China,Nos.41171306,41171304

2017-04-14(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共6页

402-407

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武汉大学学报(信息科学版)

1671-8860

42-1676/TN

42

2017,42(3)

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