书信与看不见的女人:近期三款电子游戏中的书信体构建
电子游戏以其局促的空间形式为人们提供了一种选择,帮助人们用全新的方法去接触世界.游戏被设定在虚拟空间之内,用户可在其间探索,去寻求理解和有效改变.亨利·詹金斯曾针对一类游戏提出了名为“叙事构架”的设计方案,进一步阐明了“为真实叙事体验做铺垫的环境叙事模式”①,在理解两者之间的动态关系的条件下,詹金斯将“叙事构架”作为传统电子游戏的一种替代.
书信体、女人、电子游戏、叙事模式、虚拟空间、设计方案、空间形式、构架、动态关系、用户、选择、体验、环境、方法
I10;I1
2017-07-19(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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