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10.3969/j.issn.1673-5439.2009.06.018

一种支持大型多人在线游戏的覆盖网组播生成树算法

引用
提出了一种基于AOI(Area of Interest)域的可调覆盖组播生成树算法AOMST(Adjustable Overlay Multicast Spanning Tree),该算法可用于支持大型多人在线游戏MMOG(Massively Multi-player Online Games).它的基本思想是先将MMOG按照兴趣域划分分区,在每个分区内以结点带宽及时延为可调影响因子构建组播生成树,然后再通过3种不同的结点变换操作来进一步减少组播生成树中的时延.仿真实验表明,AOMST算法是有效的.

大型多人在线游戏、兴趣域、覆盖网组播、带宽、时延

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TP391(计算技术、计算机技术)

国家自然科学基金60573141,60773041;国家高技术研究发展计划863计划2007AA01Z404,2007AA01Z478;江苏省高技术研究计划BG2006001;南京市高科技计划2007软资127;现代通信国家重点实验室基金9140C1105040805;江苏省高校科技创新计划CX08B-085Z,CX08B-086Z;南京邮电大学青蓝基金NY206030,NY206034

2010-03-29(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共5页

96-100

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南京邮电大学学报(自然科学版)

1673-5439

32-1772/TN

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2009,29(6)

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