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10.3969/j.issn.1000-3428.2013.12.063

基于锥形射线族投射的非直接光照算法

引用
在可交互应用中,基于射线投射的非直接光照采样数目常常受限。为此,考虑到空间关联,提出使用锥形射线族进行投射求交的算法,利用锥形边界预排除场景元素,并使用无堆栈算法在GPU中完成非直接光照计算,同时对算法使用的数据存储区域进行优化以达到更好的访问带宽,通过 OpenCL和 OpenGL实现该算法,结果证明该算法可以有效地计算非直接光照,相对于射线投射算法平均有2倍左右的性能提升。

非直接光照、射线投射、锥形射线族、无堆栈算法、重要性采样、渲染方程、通用目的GPU计算

TP301.6(计算技术、计算机技术)

2013-12-30(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共4页

294-297

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计算机工程

1000-3428

31-1289/TP

2013,(12)

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