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网络游戏成瘾的执行功能研究

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目的 探讨网络游戏成瘾被试与正常对照在执行功能上的差异,为其他类型网络成瘾执行功能的研究提供参考,并为网络成瘾脑机制和神经心理学方面的进一步研究及临床干预提供依据.方法 采用与前额叶执行功能相关的数字颜色连线测验(color trail test,CTT)和中文版Stroop测验(Stroop test,ST),研究26名网络游戏成瘾被试和24名正常对照的注意转换、选择性注意及反应抑制等能力,比较两组执行功能的差异.结果 网络游戏成瘾组完成CTT中连线Ⅰ和连线Ⅱ的时间均比对照组短,且在连线Ⅱ中差异有统计学意义(t=-3.60,P=0.001),连线干扰效应时间也短于对照组(t=-3.50,P=0.001).在Stroop测验中,网络游戏成瘾组在Stroop-A、Stroop-B和Stroop-C中的错误数均与对照组无差异;而在反应时上,网络游戏成瘾组在Stroop-A、Stroop-B和Stroop-C中的反应时均短于对照组,且在Stroop-B和Stroop-C中,两组的反应时差异有统计学意义(均有P<0.05);此外,网络游戏成瘾组的Stroop干扰效应也短于对照组(t=-3.80,P<0.001).结论 网络游戏成瘾被试的执行功能优于正常对照.研究结果为网络成瘾脑机制和神经心理学方面的相关研究以及临床应用提供了参考依据.

行为、成瘾、电子游戏、神经心理学测验

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R749.92;R181.3(神经病学与精神病学)

国家自然科学基金30870766;安徽省国际科技合作计划项目10080703040;安徽医科大学校科研基金资助项目2011xkj012

2012-10-24(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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中华疾病控制杂志

1674-3679

34-1304/R

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2012,16(5)

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