电玩游戏产品市场定位研究——基于DOTA与LOL的对比分析
在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象.该文以这一现象为切入点,从DOTA和lol的发展历史角度,通过游戏自身设定、经营方式、受众人群、玩家心里等几个纬度具体分析歧视的成因.探究游戏自身定位创造销售利益的最大化.
电子游戏、历史、设定、心理、宣传
12
TP311(计算技术、计算机技术)
2017-01-11(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
共4页
281-284
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电子游戏、历史、设定、心理、宣传
12
TP311(计算技术、计算机技术)
2017-01-11(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
共4页
281-284
国家重点研发计划“现代服务业共性关键技术研发及应用示范”重点专项“4.8专业内容知识聚合服务技术研发与创新服务示范”
国家重点研发计划资助 课题编号:2019YFB1406304
National Key R&D Program of China Grant No. 2019YFB1406304
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